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Utilité perçue de l’exergaming pour favoriser l’activité physique à l’école : étude pilote auprès des enseignants

Article

VAILLANT COINDARD E, GONCALVES A, LESPIAU F et al.

Laxou : Société française de santé publique, Santé publique, 36(HS2), 2024, pp. 117-128, ISSN 0995-3914

Thématique(s) : Activité physique

Chez les enfants, les effets bénéfiques d’une activité physique régulière sur la santé sont bien connus, tout comme les effets néfastes de l’inactivité et de la sédentarité. Par conséquent, depuis septembre 2022, les écoles primaires françaises sont dans l’obligation de proposer 30 minutes d’activité physique quotidienne à leurs élèves. Cependant, cette mesure se confronte à de nombreuses contraintes et peu d’écoles parviennent à respecter cette obligation. Pour faciliter l’implémentation de cette mesure, les exergames, ou jeux vidéo actifs, peuvent constituer un levier prometteur pour inscrire les activités physiques sur les temps scolaires.

L’objectif de cette étude est d’évaluer les effets perçus par les enseignants d’une intervention basée sur de l’exergaming, conduite auprès d’élèves de classes allant du CP au CM2, à raison d’une session de 30 minutes par jour, pendant 4 semaines. Pour cela, des entretiens semi-dirigés ont été réalisés avec les enseignants de chaque classe après l’intervention.

Notre étude amène à considérer l’exergaming comme pouvant être un moyen efficace pour faciliter l’implémentation des 30 minutes d’activité physique quotidienne dans les écoles, mais aussi pour promouvoir la motivation et un meilleur climat relationnel. Par conséquent, ces résultats incitent à généraliser l’utilisation de ce type de dispositif.

(Résumé de l'éditeur)


 stm.cairn.info/revue-sante-publique-2024-HS2-page-117?lang=fr&tab=texte-integral

Activité physique Milieu scolaire École élémentaire Enfant Jeu vidéo Motivation Relation sociale Enseignant Perception Etude

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